rukzen

Игра "Путешествие в страну Информатики" составил Касымская А.И.

ИГРА
«ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ ИНФОРМАТИКУ»
Мероприятие построено с использованием игровой технологии и драматизации. При разработке мероприятия были поставлены цели, определен объем необходимых знаний, функции и роли участников игры, инструкции участникам, критерии оценок. Главная цель - повторить и обобщить знания? Умения и навыки, полученные при изучении материала на уроках и кружке по информатике, о принципах построения и работы компьютера - достигнута за счет самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала. «Путешествие в страну информатики позволяет детям, проявить себя в неординарной ситуации, повторить, показать и обобщить свои знания.
Игра проводится между двумя командами. В каждой ко­манде по 5 человек. В игре задействованы помощники из учени­ков, зрители. Ведущий – педагог
.
Цели и задачи мероприятия:

развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся;
развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
повторение и закрепление пройденного материала;
воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде;
формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией и компьютером;
выявить лучших игроков-эрудитов.
закрепить и обобщить знания учащихся; сформиро­вать умения работать с текстовым и графическим редакторами; развивать интерес к предмету, творческую активность.
Оборудование: компьютеры с загруженным текстовым редактором MS Word, карточки с заданиями, компьютер с загруженной презентацией из слайдов с названиями станций, 2 компьютера с загруженным графическим редактором Paint, 2 распечатки с кроссвордом, бумага, фломастеры, карточки с задания­ми для капитанов; грамоты для награждения.
Подготовительный этап:
В группе выбираются две команды по 5 человек. Ведущий – учитель. Два человека – жюри ведут учет очков команд по каждому конкурсу.

Ход игры
Совсем недавно вы начали изучать новый пред­мет - «Начала информатики». Сегодня мы проводим игру «Пу­тешествие в страну Информатику», чтобы увидеть, насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.
Наш путь по стране Информатике будет проходить через 7 станций-конкурсов. По результатам этих конкурсов будет вы­явлена команда-победитель.
Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, по­ехали!
Станция 1. «Знакомство».
На этой станции команды представляют себя друг другу. Ка­ждая команда обыгрывает свое название и представляет эмблему.
Жюри оценивает представление команд. Максимум 3 балла.

Команда «Процессоры»

Девиз:
Процесс процессора идёт
К победе нас он приведёт!
Команда: «Компьютерные гении».
Девиз:
Компьютерный гений не унывает,
Компьютерный гений всегда побеждает.
Мы внимательны, дружны,
И, конечно же, умны!
Станция 2. «Художник».
От каждой команды выбирается по одному художнику, ко­торый за 10 минут в графическом редакторе Paint должен создать рисунок на тему «Зима».
Результаты рассматриваются после станции «Вопрос-ответ».
Оцениваются:
- максимальное использование инструментов (3 балла);
- насыщенность (3 балла);
- эстетическое качество рисунков (4 балла).
Станция 3.«Эрудит».
Каждая команда получает распечатку с кроссвордом, на раз­гадывание которого дается 3 минуты.
Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справит­ся с заданием. По пятибалльной системе оценка данного конкурса.
Кроссворд «Части компьютера».
1. Устройство для ввода буквенной и числовой информации.
2. «Волшебная палочка» для игры на компьютере.
3. То, на что мы смотрим, работая на компьютере, чтобы по­лучить от него информацию.
4. Устройство для печати.
5. Хранилище информации.
6. Устройство для ввода графической информации.
7. «Сердце» компьютера.
8. Устройство для вывода звуковой информации.
Ответы: 1. Клавиатура. 2. Джойстик. 3. Монитор. 4. Прин­тер. 5. Память. 6. Сканер. 7. Процессор. 8. Динамик.
Станция 4. «Вопрос-ответ».
Вопросы по очереди задаются каждой команде. Жюри подсчитывает количество правильных ответов, за каждый правильный ответ 1 балл.
Станция 5. «Редактор».
От каждой команды выбираются по 1 человеку, которые садятся к компьютерам. На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружен отрывок из поэмы «Руслан и Людмила», в котором представле­ны следующие строки:
У лукоморья кот зеленый, Златая цепь на цепи том: Идет направо - сказку заводит, Налево - песнь говорит. И днем и ночью дуб ученый Все ходит по дубе кругом...
Необходимо правильно расставить слова и строки в этом стихотворении.
Конкурс оценивается по 5 балльной системе. Побеждает команда, чей участник быстрее и правильнее выполнит задание.
В это же время оставшиеся члены команд по очереди должны угадать слова на карточках, которые должны получиться после редактирования текста. Для каждой команды выдается по 2 карточки со словами. За каждое верно угаданное слово команда зарабатывает один балл.
Станция 6. «Шифровальщик».
Настало время капитанам команд проявить себя. Капитаны приглашаются к доске. Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное - заранее договорить­ся о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договори­лись, то у нас уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты команды попытаются расшифровать тексты сообщений и способы их кодирования.
Текст 1. Найти шифр, по которому текст «Сочный ар­буз» закодирован как текст «Тпшоък бсвфи», и закодировать с помощью этого шифра текст «Процессор».
Текст 2. Найти шифр, по которому текст «Сладкая ягода» закодирован как текст «Тмбелба адпеб», и закодировать с помощью этого шифра текст «Алгоритм».
Во время работы капитанов команда также будет заниматься расшифровкой, однако здесь шифры будут отличаться от тех, что предложены капитанам. Каждое слово зашифровано разными способами и команды по очереди должны угадать слово и объяснить способ кодировки. Если не могут, то можно предоставить слово другой команде. За каждый правильный ответ 2 балла.
Станция 7. «Домашнее задание».
Каждой команде было предложено домашнее задание: придумать сценку на тему «Информатика». На этой станции представители команд показывают сценку.
Одна команда должна мимикой и жестами показать, как мальчик играет в компьютерную игру, вторая показывает сценку « Компьютер завис»
Оценка данного задания по 5 балльной шкале.
Подведение итогов.
Выявление победителей, награждение команд.