rukzen

Сюжетно-ролевая игра, как современная игровая технология

Сюжетно-ролевая игра по своему характеру - деятельность отражательная. Основной источник, питающий игру ребенка, - это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.
Основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в созданной им самим игровой обстановке.
Главным компонентом сюжетно-ролевой игры является сюжет, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Сюжет игры - это та сфера действительности, которая воспроизводится детьми. Сюжет представляет собой отражение ребенком определенных действий, событий, взаимоотношений из жизни и деятельности окружающих. При этом его игровые действия (крутить руль автомашины, готовить обед, учить рисовать учеников и т.д.) - одно из основных средств реализации сюжета.
Сюжеты игр разнообразны. Условно их делят на бытовые (игры в семью, детский сад), производственные, отражающие профессиональный труд людей (игры в больницу, магазин и т. д.), общественные (игры в празднование Дня рождения города, в библиотеку, школу и т.д.).
Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он на себя берет. Роль - средство реализации сюжета и главный компонент сюжетно-ролевой игры. Для ребенка роль - это его игровая позиция: он отождествляет себя с каким-либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже. Всякая роль содержит свои правила поведения, взятые ребенком из окружающей жизни, заимствованные из отношений в мире взрослых.
Таким образом, главными структурными компонентами творческой сюжетно-ролевой игры являются:
сюжет, который представляет собой отражение ребенком окружающей его действительности;
содержание - это то, что воспроизводится ребенком
роль - средство реализации сюжета.
Игры можно разделить на развлекательные игры, участники которых собираются, в основном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков. Для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.
1. Настольные ролевые игры
Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Предварительная подготовка игроков не обязательна.
2. Павильонные ролевые игры
К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения.
3. Ролевые игры на местности
Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение
4. Военные игры
Это игры типа "Зарница". Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры.
2. Сказочные игры
Это игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.
3. Историко-этнографические игры
Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов.
4. Информационные игры
Это наиболее спокойный класс игр. Второе название таких игр – интеллектуальные. Требуется специальная подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая)

Разделение по методу создания
1. Базовые игры
В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира
2. Условные игры
Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно.
3. Целевые игры
В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении определенной цели игроки объявляются победителями и на этом игра заканчивается.
4. Игры с открытым концом
Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.
5. Нон-стоп (Игры без остановки)
Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
1. Пассивное участие ("Экскурсант")
участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками
2. Ограниченное участие ("Ведомый")
Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими.
3. Свободное участие ("Игрок")
Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре.

Типичным для игр (особенно сюжетно-ролевых) является наличие двух видов отношений между детьми; воображаемых, соответствующих сюжету, той или иной роли, взятой на себя ребенком, и реальных отношений детей как партнеров по совместной деятельности
Своеобразие детской игры, конечно же, требует от взрослого большой деликатности в педагогическом руководстве этой деятельностью. Типичные ошибки: игру либо пускают на самотек, либо недопустимо регламентируют.
Важно, чтобы взрослый был рядом, вместе с играющими детьми, не давил бы на них "сверху". Он должен стать доброжелательным соучастником игры независимо от того, берет он на себя какую-либо роль или не берет. Только тогда наиболее успешно осуществляется педагогическая функция взрослого.
По мере взросления детей меняется и организация их практического опыта, который направлен на активное познание реальных взаимоотношений людей в процессе совместной деятельности. В связи с этим обновляется содержание обучающих игр и условия предметно - игровой среды. Смещается акцент активизирующего общения взрослого с детьми: оно становится деловым, направленным на достижение совместных целей. Взрослые, выступают в роли одного из участников игры, побуждая детей к совместным обсуждениям, высказываниям, спорам, беседам, способствуют коллективному решению игровых задач, в которых отражается совместная общественно-трудовая деятельность людей.
Условный алгоритм разработки:
1. Выбор игры, которую вы будете включать.
2. Картина моделируемого мира;
3. Правила игры;
4. Оснащение (оборудование).
5. Наличие предметно–игровой среды в зависимости от возраста и тематики. 6. Наличие плана – конспекта.

В картине моделируемого мира необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:
а) место действия;
б) время действия;
в) действующие лица и занимаемое ими положение;
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду
времени;
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
нормативы по видам оружия и фортификаций,
военные действия,
техника безопасности;
б) политическая сфера:
политическое устройство моделируемого мира,
моделирование социальных отношений,
моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
ориентация экономики,
моделирование отраслей экономической деятельности,
моделирование финансово-экономической деятельности;
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
структурирование времени,
перемещения по игровой территории,
магические способности,
магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
культура (традиции, обычаи, искусство),
религиозные культы моделируемого мира.

Заключение
Ролевая игра занимает важное место в развитии и обучении индивидуума. Важнейшим этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удача и неудачи, разобраться в их причинах.
Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.
Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.
Таким образом, развитие характерных игр на основе начальных интересов к окружающему является основой формирования больших играющих коллективов.

Приложение:
Профессиональные игры.
Сюжетно-ролевые игры для детей. Сценарии игр.
"Эркюль Пуаро"
Безусловно, многим интересна работа сыщиков, особенно она привлекает мальчиков, поскольку сопряжена с различного рода опасностями и риском. Эта игра выявит, кто в компании может вполне претендовать на звание коллеги Эркюля Пуаро. Сначала из группы участников выбирается "аферист", в задачу которого и входит всячески запутать сыщиков.

На столе раскладываются различные предметы. Претенденты на "почетное звание" должны внимательно запомнить расположение последних. Затем они отворачиваются от стола или вообще выходят из комнаты, а "аферист" меняет расположение предметов, убирает один-два или добавляет новые. После этого остальные участники поворачиваются или возвращаются в комнату и стараются определить, что изменилось. Побеждает тот, кто назовет больше изменений, а еще лучше – если все.

Известно, что работа "сыщика" очень многогранна, поэтому можно предложить претендентам на "высокое звание" еще несколько заданий.

Для этого "аферист" предварительно заготавливает пять-шесть записок. Первая повествует о том, где спрятана вторая, поэтому сразу отдается остальным участникам. На второй написано место, где спрятана третья записка, и т. д. Все записки "аферист" прячет в соответствии с информацией, указанной в них же. В последнем письме можно указать, где лежат "украденные сокровища", которые могут представлять собой, к примеру, кулек с конфетами.

За каждую найденную записку участникам засчитывается заранее оговоренное количество очков. Когда "сокровища" будут обнаружены, подсчитываются результаты и определяется "лучший сыщик".

Для подтверждения квалификации ему можно предложить еще одно задание. В этом случае менее удачливые игроки переходят в разряд "аферистов" и во главе со своим предводителем прячут в комнате какой-либо предмет. Возвратившись, "сыщик" пытается отыскать спрятанное. "Аферисты" активно направляют его на "путь истинный". Они могут подсказывать: "Холодно, холоднее, теплее, горячо!", в зависимости от степени его удаления или приближения к спрятанному предмету. Если в течение трех-пяти минут "сыщику" удается найти интересующий его предмет, он в полной мере подтверждает свою квалификацию и считается не просто выдающимся "розыскником", а настоящим "Эркюлем Пуаро".
"Сказочники"
Самой интересной профессией дети нередко называют профессию сказочника. Можете дать им возможность попробовать себя на этом поприще, поиграв в "сказочников". Устройте конкурс-игру на самую лучшую сказку, причем роли в этой игре будут постоянно меняться: по очереди все участники становятся то "сказочником", то доверчивыми слушателями. Последние могут задавать "сказочнику" любой вопрос, возникающий у них по мере повествования. Выигрывает тот, кто расскажет самую веселую и необычную сказку, с подробностями и знанием дела ответив при этом на все каверзные вопросы слушателей.

А чтобы разнообразить игру, предварительно наметьте какую-нибудь определенную тему для сказочных историй. Так, например, вы можете предложить ребятам сочинить сказки про колобка, который вдруг обрел богатырскую силу и отправился в путешествие.
"Социологи"
Всем известно, что именно в социологии нередко для всевозможных исследований разрабатываются различные анкеты и тесты. Предложите своим друзьям или домашним самим побывать в роли социолога.

Итак, все участники делятся на две команды: одну составляют "социологи", а другую, соответственно, "обследуемые". Первая команда за пять минут должна придумать смешные тесты и анкеты, а потом испробовать их на ребятах из другой команды.

Но им следует не просто зачитать свои вопросы и выслушать ответы, а еще и убедить "испытуемых" в важности предстоящего "тестирования". "Социологи" могут предложить "опрашиваемым", к примеру, следующий тест.

Какой ты друг?

1. Ты на последние деньги купил шоколадку, развернул ее и хотел уже было откусить от нее кусочек, когда на горизонте вдруг появился одноклассник. Что ты будешь делать?
а) честно поделюсь с одноклассником
б) постараюсь, пока он не подошел, откусить большую часть шоколадки, а уже оставшийся кусочек честно разделю между нами
в) спрячу шоколадку в карман и в течение всего разговора с одноклассником буду переживать, как бы она не растаяла.

2. Тебе и твоему другу выпало дежурство именно в тот день, когда тебе обязательно нужно быть дома пораньше. Как ты себя поведешь в этой ситуации?
а) поменяюсь с кем-нибудь дежурством или постараюсь выполнить свою часть уборки побыстрее
б) предложу другу бросить жребий на то, кто будет убираться, и постараюсь сделать так, чтобы дежурство досталось ему
в) скажу, что у меня поднялась температура – и на ближайшие семнадцать месяцев врач строго запретил мне любые физические нагрузки.

3. На перемене ты заметил, что твой друг сегодня не выучил домашнего задания, однако на уроке его вызвали к доске. Что ты будешь делать?
а) изображу сердечный приступ, чтобы отвлечь внимание преподавательницы от урока, и таким образом вызволю друга из беды
б) стану активно подсказывать дружку с места
в) позлорадствую мысленно, поскольку вчера в подобной ситуации оказался я, а друг мне ничем не попытался помочь.

Оцениваются результаты следующим образом. За каждый ответ под буквой а засчитывается 1 очко, под буквой б – 2 очка, под буквой в – 3 очка.

3—4 очка. Ты верный и преданный друг, который ради счастья своего приятеля способен даже пожертвовать своим здоровьем. Нередко это сильно вредит тебе самому, поскольку в итоге твои друзья не прочь воспользоваться твоей доверчивостью.
4—7 очков. Ты в общем-то неплохой друг. Заботясь о своих друзьях, ты вместе с тем не забываешь и о себе, что позволяет тебе в любой ситуации быть на высоте. Иногда ты подвержен приступам жадности, хотя это, как правило, быстро-быстро проходит, поэтому особо друзей от тебя не отталкивает.
7 и более очков. У тебя мало друзей, поскольку во всем ты в первую очередь ищешь выгоду для себя. Возможно, ты еще можешь измениться, если постараешься побольше внимания уделять приятелям.

Когда испытуемые ответят на все вопросы, "социологи" должны сделать из этого какой-то шуточный вывод. Далее "опрашиваемые" и "социологи" меняются ролями.
"Астрологи"
Астрологией интересуются с самого раннего детства многие люди. Предложите детям попробовать себя в роли составителей гороскопов. Пусть они потренируют воображение, попробуют добиться убедительности своих высказываний.

Объясните ребятам, что здесь не идет речи о достоверности суждений: наоборот, чем смешнее и необычнее предсказания, тем веселее и увлекательнее пройдет ваша игра.

Сначала разбейте ребят на две команды: "астрологов" и "посетителей". "Астрологам" придется нарисовать "звездное небо", а затем по "движению" той или иной звезды они и должны составить гороскоп на ближайшее время для каждого из "посетителей", причем будет интереснее, если "астрологи" будут руководствоваться и какими-либо личными качествами клиентов. Кроме того, предсказатели должны подробно отвечать на все вопросы "посетителей" и давать свои рекомендации по поводу их поведения в ожидаемых ситуациях.

Когда "астрологи" зачитают гороскопы на всех, команды меняются ролями. Играть можно до тех пор, пока ребятам не надоест. Победителем считается самый убедительный и находчивый "астролог".
"Научные работники"
Предложите детям побывать в роли ученого. Эти умные, самоотверженные люди нередко принимают участие в различных научных конференциях, где не только рассуждают на разные темы, но и доказывают собственные гипотезы, обнародуя те или иные открытия.

Итак, для проведения этой игры вам необходимо выбрать "академиков", которые по совместительству будут выполнять функции независимого жюри. Они раздают задания, а впоследствии подводят результаты. Все остальные на какое-то время превращаются в "ученых" и в течение пяти-десяти минут пишут доклад на одну из представленных тем.

Вы можете воспользоваться темами, изложенными в нашей методике, или придумать свои. В игре требуется соблюдать одно условие: доклады должны существенно отличаться от тех, которые обсуждаются на научных конференциях, словом – они должны быть смешными:

– "Ты не реви, ведь я тебя смешу".
– "Я пришел к тебе с приветом".
– "Как хочется иногда сказать – отвяжись, да некому".
– "Сила есть – ум уже не потребуется".
– "Рожденный летать – и ползать сможет".

"Ученый", представивший на суд жюри и зрителей самый оригинальный и смешной доклад, считается победителем. Ему даже присваивается звание "профессора".
"Менеджеры по производству товара"
Всем известно: если бизнесмен намерен удержать свою компанию "на плаву", то есть на рынке, ему необходимо постоянно изобретать и пускать в производство новые виды товара. Объяснив такую ситуацию детям, предложите им на время включиться в "деловые отношения".

Сначала выберите независимое жюри, далее разделите участников на две команды. В каждой группе в свою очередь заранее определите, кто будет "изобретателем", кто "производителем", а кто "рекламным агентом". Суть игры заключается в следующем: "изобретатель" придумывает, как сделать какой-либо полезный предмет, и дает ему свое название "производители" из подручных средств изготавливают этот предмет, а "рекламный агент" в шуточной форме должен разрекламировать новое изобретение. На эти операции командам дается не более 10 минут. Далее они представляют свою продукцию на суд жюри.

Так, например, "изобретатель" придумывает суперновое устройство для уборки квартиры и называет его, допустим, "Барбос" "производители" пытаются воплотить мечты "изобретателя" в жизнь. Они могут к обычному венику привязать совок, сверху укрепить тряпку для пыли и т. д. Все зависит от их фантазии и воображения. "Рекламному агенту" предстоит составить "рекламный проспект" на данный "товар", в котором можете перечислить все его достоинства и недостатки. Вот схема такого "проспекта".

Если свет вам отключили,
А в квартире кавардак,
И избавиться от пыли
Вы не можете никак —
Вы электриков не ждите,
В нашу фирму поспешите:
Вам не нужен пылесос,
Если в доме есть "Барбос".

Побеждает "компания", представившая самое оригинальное изобретение. При оценке должна учитываться работа представителей всех "специальностей", поэтому можно дополнительно выбрать самого лучшего "изобретателя", "производителя" или "рекламного агента".
"Сценаристы"
Известно, что сценаристам нередко приходится практически заново перерабатывать произведение того или иного писателя, чтобы его можно было сыграть на сцене. В такой ситуации заключена хорошая возможность для развития творческого потенциала детей.

Предложите, например, ребятишкам поиграть в следующую игру. Разделите их на две команды. Одна будет представлять собой "сценаристов", задача которых сводится к тому, чтобы смешно пересказать отрывок какого-нибудь известного фильма или произведения, а дело остальных участников – артистов – быстро понять, о чем идет речь, и, не произнося названия данного произведения, представить в ролях какую-нибудь другую сценку из этого же "опуса". Задача игроков – правильно понять друг друга, хотя чем больше будет несовпадений, тем веселее окажется игра.

Для примера можно вспомнить сказку про семерых козлят. Ее можно пересказать так: "Одна бедная мать в надежде прокормить своих многочисленных детей вынуждена была на целый день оставлять их дома одних и отправляться на поиски молока. Об этом случайно узнал один нелицеприятный субъект волчьей национальности, который решил воспользоваться ситуацией", и т. д. Артисты, соответственно, должны быстро разбиться на роли и, к примеру, показать, как волк врывается в дом к козлятам.
"Косметический салон"
Многим детям интересно хотя бы разочек побывать "парикмахерами", тем более, что приобретенные в игре навыки могут пригодиться и в реальной жизни. Сначала разделите ребятишек на две равные команды. Одна будет представлять "парикмахеров" – отличных "специалистов" своего дела, а другая – "посетителей". Безусловно, в последней команде должны собраться сильные духом личности, которые не дадут окружающим повода волноваться из-за клиентов истерических криков в связи с новообретенным обликом.

Следует заранее оговорить некоторые правила. "Парикмахеры" должны состязаться в создании причесок, а не стрижек, поэтому ножницы в этой игре не должны использоваться. Для украшения причесок можно брать любые, возможно, на первый взгляд совсем неподходящие предметы. Разрешается также пользоваться гелями и лаками для волос.

Через 5—10 минут подводятся итоги, причем лучшего "парикмахера" выбирают "посетители". Далее "посетители" и представители данной специальности меняются ролями. В конце можно устроить конкурс между двумя лучшими "парикмахерами" и выбрать победителя из них.

Можно предварительно оговорить, в каком именно стиле требуется создавать прически: в классическом, авангардном, хипповом или вообще фантастическом – все зависит от фантазии.

Подобным образом строится игра в "визажистов", которые свои шедевры будут создавать не на волосах, а на лице. Можно провести конкурс под названием "Мой идеал". Так, например, сначала конкурсанты создадут образ идеальной, по их мнению, девушки, сделав ей прическу и макияж. Далее все вместе определяют лучшее творение.
"Биржа труда"
В наше время очень многие предпочитают искать новую работу, прибегая к услугам биржи труда. Попробуйте предложить детям представить себя в подобной ситуации, то есть поиграть в игру под названием "биржа труда".

Сначала играющие должны выбрать "консультанта", который и начнет оповещать "потенциальных работников" о той или иной вакансии. Конечно же, предварительно их необходимо придумать, и лучше, если "консультант" пофантазирует и представит какие-нибудь смешные, нереальные специальности. Так, например, он может на конкурсной основе набирать лучших "укротителей домоуправительниц" или "поедателей пирожков".

Задача остальных игроков – придумать смешное резюме, то есть записать, где и когда ему приходилось выполнять подобную работу, какое учебное заведение он окончил и почему стремится попасть именно в эту фирму. Резюме, к примеру, может быть таким:

"Я, Пончиков Петя, в 1998 году с отличием закончил в Кембриджском университете факультет по потреблению несъедобных продуктов. После этого приехал в Россию и устроился дегустатором в столовой города Заревуево, где и заработал себе несколько профессиональных заболеваний, в частности гастрит, поскольку даже мой натренированный желудок не вынес подобных издевательств. Хотел бы улучшить условия труда, поэтому претендую на должность поедателя пирожков. Честен, целеустремлен, добросовестно отношусь к обязанностям, не оставляю после себя ни крошки".

Далее каждый "работник" проходит собеседование, на котором "консультант" может задать ему, к примеру, следующие вопросы:

1. Сколько пирожков вы можете съесть за один раз, за один присест?
2. Какие пирожки вы предпочитаете, если нет больше ничего съестного?
3. Заинтересованы ли вы в карьерном росте и кем видите себя через несколько лет: поедателем котлет, пирогов или тортов?

В таком роде и составьте несколько анкет на разные темы.

Когда все желающие получить данное место представятся и пройдут собеседование, "консультант" выбирает самую, по его мнению, лучшую кандидатуру. Последняя и становится "консультантом", который предлагает нанимающимся на работу новую вакансию. Чем смешнее будут вопросы и остроумнее ответы, тем интереснее и увлекательнее окажется игра.

На собеседовании "консультант" даже вправе дать претендентам на то или иное место различные задания. Так, например, желающим получить должность "танцующего лебедя" в витрине магазина можно предложить станцевать партию из балета "Лебединое озеро" на небольшом листочке бумаги, а претендентам на должность "костюмера в курятнике" – придумать какой-нибудь экстравагантный наряд для несушки.

В этой игре нет победителей, поскольку наверняка каждый из ребятишек побывает в большинстве ролей. Время игры и число игроков не ограничены.
"Спасатели"
Эта специальность становится все популярнее. Это и не удивительно, ведь представители данной почетной профессии помогают людям справиться с той или иной сложной ситуацией.

Для проведения игры нужно выбрать независимое жюри и разделиться на две команды – "спасателей" и людей, которых нужно спасать. Далее "спасателям" предлагается несколько ситуаций, в которых они должны проявить всю свою смекалку.

Допустим, несколько "дачников" попали в наводнение, и их нужно переправить на сухое место через неглубокую лужу. "Спасатели" должны придумать наиболее оригинальный способ переправки пострадавших. Они могут перенести их на руках или же для этих целей использовать любые подручные средства.

Можно придумать еще несколько критических ситуаций, в которых "спасатели" могли бы проявить себя в полной мере, здесь все зависит от воображения и фантазии играющих. Главное – "спасатели" должны справиться с проблемой весело и с выдумкой. В конце игры жюри определяет самого профессионального "спасателя".
Театральные "капустники"
Каждый человек хоть раз бывал на театральном "капустнике" или хотя бы видел его по телевизору. Здесь, как правило, царит атмосфера непринужденности и веселья. Предложите своим детям самим побывать в качестве гостей на подобном мероприятии.

Для проведения этой игры ребятишек нужно разделить на две команды. Каждая из них выбирает отрывок какого-нибудь литературного произведения или песни и поочередно разыгрывает его, а команда противников должна отгадать, что за сюжет представлен на зрительское обозрение. К примеру, всегда пользуются успехом отрывки следующего типа:

Говорила мама мне про любовь обманную,
Да напрасно тратила слова.
Я ее не слушала, затыкала уши я,
Ах, мама, мама, как же ты была права.

***

Я к Вам пишу – чего же боле?
Что я могу еще сказать?
Теперь, я знаю, в вашей воле
Меня презреньем наказать.

Можно усложнить игру, сделать ее еще увлекательнее, если вы заранее определите жанр, в котором будут разыгрываться представления. Так, это могут быть "опера", "балет", "драма", "комедия", "трагедия", "детектив", "триллер" и т. д.
"Круговая порука"
Известно, что в условиях рынка нередко успех того или иного предприятия зависит прежде всего от того, как человек может работать в команде. Именно на этом принципе и построена следующая игра.

Сначала играющим необходимо выбрать "коммерческого директора", который по совместительству будет выполнять задачи независимого жюри. Далее все участники должны разделиться на тройки и выбрать командира группы, его помощника и определить звено, которое будет им мешать. Затем ребята встают спинами друг к другу и в локтях зацепляются руками. Задача группы: оставаясь в таком положении, выполнить задания, которые будет давать "коммерческий директор". Например, построить из кубиков дом или разложить картинки в определенном порядке.

Безусловно, каждый представитель группы должен в точности соответствовать своей роли: командир задавать тон движению и стараться справиться с заданием, помощник ему помогать, а обуза, как и намечено, мешать. Выполнив задание, участники троек меняются ролями и приступают к другому. Теперь, к примеру, роль обузы играет помощник, капитана – обуза, а помощника – капитан. "Коммерческий директор" внимательно наблюдает за действиями всех звеньев и выбирает игрока, который интереснее и с выдумкой справлялся со своей ролью. В дальнейшем именно этот игрок становится новым "коммерческим директором".
"Швейная мастерская"
Возможно, кому-то интересно попробовать себя в образе портного, тем более что инструменты у них будут не совсем обычными. Для начала играющие должны выбрать "клиента", который впоследствии и оценит мастерство портных.

Игроки делятся на две команды. В каждой из них назначается свой "портной". Задача "портных" – как можно быстрее "пришить" всех участников своей команды друг к другу. Однако, как уже упоминалось ранее, инструменты будут довольно своеобразные: пришивать нужно не иголкой, а… ложкой, к которой привязывается длинная нитка или веревка. "Портные" продевают нитку через ремешок, лямку, петельку или еще что-то подобное в одежде ребят из своей команды.

Выигрывает тот "портной", который качественнее и быстрее справится со своим заданием. В следующий раз именно этот игрок становится "клиентом" и оценивает работу других "портных". Время игры не ограничено.
"Баба Яга"
Как ни удивительно, но функции этой дамы в каждой сказке легко можно назвать профессиональными. Она просто обязана не только накормить и напоить Иванушку, истопить ему печь, но и сносно летать на метле. Предложите своим детям хотя бы раз побывать в ее нелегкой роли.

Для начала предстоит выбрать "Кощея" или "Горыныча", который и станет оценивать работу "Яги". Оставшиеся игроки должны разделиться на две команды. Каждой из них вручается по одной метле, используя которую в качестве транспортного средства, нужно добраться до какой-то определенной цели.

Чтобы сделать задание более сложным, можно на пути расставить несколько городков. Игроки должны постараться не свалить их во время преодоления дистанции. Тот, кто справится с задачей быстрее и качественнее других, возводится в ранг самой быстрой "Бабы Яги". Впоследствии она может выступать в роли Кощея или Горыныча.
Пародисты
Всем известно, что работа у пародистов не из легких. Им нужно не только подметить характерные черточки каждого человека, но и постараться их весело и необидно изобразить. Конечно же, прежде чем пародировать кого-либо, надо много тренироваться.

Сначала из желающих принять участие в этой игре следует выбрать ведущего. Остальные будут "пародистами". Ребята образуют полукруг, один из "пародистов" встает перед ними. Далее по сюжету ведущий выполняет какие-нибудь движения, а "пар?